跳到主要内容

节点类型

编辑器内置了标准的 Behavior3 节点集合。每个新建项目都会在节点面板中自带这些节点。

组合节点(Composites)

组合节点控制其子节点之间的执行流程。

节点行为
Sequence按顺序 tick 子节点。遇到第一个失败的子节点就返回 Failure;全部成功则返回 Success。每次 tick 都从第一个子节点重新开始。
Priority按顺序 tick 子节点。遇到第一个成功的子节点就返回 Success;全部失败则返回 Failure。(也称 Selector / Fallback。)
MemSequence类似 Sequence,但会记住上次运行中的子节点,下次 tick 时从该节点继续,而不是重新开始。
MemPriority类似 Priority,但会记住上次运行中的子节点并从该处继续。

装饰节点(Decorators)

装饰节点包装单个子节点并修改其结果。

节点行为
Inverter反转子节点的结果 —— Success 变 Failure,反之亦然。
Repeater将子节点重复执行配置的次数。
RepeatUntilFailure重复执行子节点,直到它返回 Failure。
RepeatUntilSuccess重复执行子节点,直到它返回 Success。
MaxTime如果子节点运行时间超过配置的最大值,则返回 Failure。
Limiter限制子节点只能运行有限的次数。

动作节点(Actions)

执行工作或返回固定结果的叶子节点。

节点行为
Runner始终返回 Running。
Failer始终返回 Failure。
Succeeder始终返回 Success。
Error始终返回 Error。
Wait在配置的时间流逝前返回 Running,之后返回 Success。

创建你自己的节点

内置的动作和条件节点是刻意做得通用的。真实的智能体需要你定义领域相关的节点 —— 详见自定义节点