节点类型
编辑器内置了标准的 Behavior3 节点集合。每个新建项目都会在节点面板中自带这些节点。
组合节点(Composites)
组合节点控制其子节点之间的执行流程。
| 节点 | 行为 |
|---|---|
| Sequence | 按顺序 tick 子节点。遇到第一个失败的子节点就返回 Failure;全部成功则返回 Success。每次 tick 都从第一个子节点重新开始。 |
| Priority | 按顺序 tick 子节点。遇到第一个成功的子节点就返回 Success;全部失败则返回 Failure。(也称 Selector / Fallback。) |
| MemSequence | 类似 Sequence,但会记住上次运行中的子节点,下次 tick 时从该节点继续,而不 是重新开始。 |
| MemPriority | 类似 Priority,但会记住上次运行中的子节点并从该处继续。 |
装饰节点(Decorators)
装饰节点包装单个子节点并修改其结果。
| 节点 | 行为 |
|---|---|
| Inverter | 反转子节点的结果 —— Success 变 Failure,反之亦然。 |
| Repeater | 将子节点重复执行配置的次数。 |
| RepeatUntilFailure | 重复执行子节点,直到它返回 Failure。 |
| RepeatUntilSuccess | 重复执行子节点,直到它返回 Success。 |
| MaxTime | 如果子节点运行时间超过配置的最大值,则返回 Failure。 |
| Limiter | 限制子节点只能运行有限的次数。 |
动作节点(Actions)
执行工作或返回固定结果的叶子节点。
| 节点 | 行为 |
|---|---|
| Runner | 始终返回 Running。 |
| Failer | 始终返回 Failure。 |
| Succeeder | 始终返回 Success。 |
| Error | 始终返回 Error。 |
| Wait | 在配置的时间流逝前返回 Running,之后返回 Success。 |
创建你自己的节点
内置的动作和条件节点是刻意做得通用的。真实的智能体需要你定义领域相关的节点 —— 详见自定义节点。